Featured image

Diseinu digitala Figmarekin - Ikastaro trinkoa

Digitalizaziora gero eta bideratuago dagoen mundu honetan, diseinu erakargarri eta funtzionalak sortzeko trebetasuna funtsezkoa bihurtu da. Figma, erabiltzaile-interfazeak diseinatzeko lineako tresna, diseinatzaileek eta garapen-ekipoek maila globalean gogokoen dutena bihurtu da.

Tailer honetan, Figmaren funtsezko ezaugarriak aztertuko dituzu, diseinu estatikoak sortzetik hasi eta fideltasun handiko prototipo interaktiboak eraikitzeraino.

Osagaiak eta estiloak erabiltzen ikasiko duzu zure diseinuetan koherentzia mantentzeko, iterazioak azkartuz eta interfaze-elementuen eguneratzea sinplifikatuz. Estilo eta osagai pertsonalizatuko liburutegiak sortuko dituzu, aldaerak eta aldaerak erabiliz. Era berean, Autolayout-aren potentziala aztertuko duzu, diseinu arduratsuak sortzea errazten duen ezaugarria.

Tresnan zuzenean integratutako animazioak dituzten prototipo konplexuak sortzen lagunduko dizugu. Lankide eta bezeroekiko lankidetza denbora errealean ahalik eta gehien aprobetxatzen ikasiko duzu, zure diseinuetan arazoak zuzenean konponduz eta erabakiak hartzeko prozesua arinduz.

 

Helburua

  • Osagaien sorkuntza menderatzea: Parte-hartzaileak Figman osagaiak sortu eta kudeatzeko gaitzea. Horri esker, koherentzia mantendu ahal izango dute beren diseinuetan, eta prozesua bizkortu, funtsezko elementuak berrerabiltzean.
  • Pertsonalizatzeko aldagaiak inplementatzea: osagaiei aldagaiak aplikatzen ikastea. Horrek diseinuak pertsonalizatzeko eta egoera desberdinetara azkar egokitzeko gaitasuna emango die, iterazioetan denbora eta ahalegina aurreztuz.
  • Diseinu Responsiverako optimizatzea: Diseinuan Autolayout ulertu eta aplikatzea interfaze erantzungarriak sortzeko.
  • Lankidetza eta bertsioen kudeaketa hobetzea: Eraginkortasunez laguntzea diseinu-proiektuetan eta bertsioak eta aldaketen kontrola kudeatzen.
  • Prototipo interaktiboak diseinatzea eta erabiltzaile-probak egitea: Figman prototipo interaktiboak sortzeko beharrezkoak diren trebetasunak ematea, erabiltzaile-proba eraginkorrak egin ahal izateko.


Programa

 

1. SAIOA

  1. Tresna
    • Planak: Starter, Professional, Organization eta Enterprise
    • Interfazea ezagutu
    • Sarbideak eta baimenak
  2. Diseinuak eta handoffak kudeatzea
    • Viewer erabiltzailea: ikuskatzailea, iruzkinak, baliabideak esportatzea...
    • Praktika
  3. Diseinuak editatzea eta sortzea I
    • Figma Tokens
    • Liburu-dendak
    • Osagaien erabilera
    • Praktika
  4. Prototipoak
    • Prototipoak sortzea eta partekatzea
    • Praktika

 

2. SAIOA

  1. Antolaketa eta metodologia
    • Liburutegiak eta proiektuak egituratzea
    • Lan-metodologia
    • Proiektu bat optimizatzeko tip-ak eta aholkuak
  2. Diseinuak editatzea eta sortzea II
    • Osagaiak zerotik sortzea: aldagaiak, autolayout... bezalako estiloak sortzea.
    • Aldaerak eta egoerak sortu, osagaien animazioa
    • Praktika
  3. Prototipoak II
    • Osagaiei animazioak aplikatzea prototipoetan
    • Praktika
  4. Azken praktika
    • Kasu erreal batean oinarritutako ariketa bati buruz eskuratutako ezagutzak aplikatzea


Nori zuzendua 

  • Erabiltzaile-interfazearen diseinatzaileak (UI Designers): Figman dituzten trebetasunak hobetzeko eta diseinu eraginkorrak eta bisualki erakargarriak sortzen ikasteko.
  • Erabiltzaile-esperientziaren diseinatzaileak (UX Designers): Figma bere lan-fluxuan integratzeko eta erabiltzailearen esperientzia hobetuko duten prototipo interaktiboak sortzeko.
  • Diseinatzaile grafikoak: Diseinu digitaleko ezagutzak zabaltzeko eta Figmak diseinu-proiektuetan dituen abantailak aprobetxatzeko.
  • Frontend garatzaileak: diseinatzaileekin modu eraginkorragoan nola lan egin ulertzeko eta Figmaren diseinuak kode bihurtzeko.
  • Proiektu digitalen kudeatzaileak: Diseinu-ekipoetan Figma nola erabiltzen den jakiteko, proiektuak modu eraginkorragoan eta lankidetzan kudeatzeko aukera emango die.

Aurreko edizioak »»